Tendencias en la investigación sobre Tecnología Educativa (2002-2014)
Este estudio examina las tendencias en investigación sobre Tecnología Educativa (TE) a partir del análisis de contenido de los artículos publicados en las revistas BJET (British Journal of Educational Technology) y ETR&D (Educational Technology Research and Development) durante el período 2002-2014. Los temas de investigación más frecuentes tienen que ver con 'Teorías/Enfoques del aprendizaje' y 'Entornos de aprendizaje'. Existe una variedad de metodologías de investigación y los instrumentos más empleados son el cuestionario, la entrevista y los documentos.

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Medición de la eficacia en el aprendizaje basado en juegos digitales: una revisión metodológica (Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review)
A pesar de la notoria relevancia que ha supuesto la incursión de los videojuegos en contextos educativos entre otros. Estos estudios están dispersos y no gozan de una homogeneidad que nos ayuden a trazar una línea de investigación sólida en muchos aspectos. Por ello es necesario en primer lugar crear una metodología que aúne la utilización de estas herramientas en el aula que sirva no solo a investigadores para experimentar y probar con videojuegos en el aula. Sino también como guía para que los docente s puedan implantar las actividades y/o estrategias relacionadas con su uso en el aula.

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Reflexión sobre los efectos de la gamificación en el aula.
Aún es pronto para conocer lo efectos de procesos de gamificación en el aula. Es una de las conclusiones que podemos obtener tras la lectura del artículo: Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance, publicado en la revista Computer and Education, nº 80 el pasado mes de enero 2015. Este artículo ofrece resultados poco alentadores que deben llevarnos a establecer un posicionamiento crítico y consciente que evite aplicar modas sin una reflexión profunda sobre las posibles implicaciones sobre el aprendizaje dentro de sistemas gamificados (por exceso o por defecto). Que existan resultados directos sobre acciones y comportamientos cuyo efecto sea obtenido a corto plazo no significa que se puedan utilizar en todos los campos ni en todos los momentos para todas las personas. Hace falta pensar en lo que deseamos obtener. En Educación queremos aprendizajes.

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Navegación a través de hipertextos: estudio exploratorio de los efectos de los organizadores de contenidos
Este trabajo profundiza en el impacto de distintos organizadores en la codificación de enlaces y contenidos semánticos durante la navegación de un hipertexto. Un hipertexto elabora de manera eficiente la representación mental de la disposición del texto, a raíz de esta afirmación, los autores de este estudio proponen que los mapas semánticos pueden ser de gran ayuda para los lectores, ya que pueden servir como organizadores complementarios, reduciendo la complejidad cognitiva que mentalmente representa la estructura de los enlaces de un hipertexto. Así, un organizador (ya sea en forma de mapa o lista) impone una estructura ya definida mentalmente.

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