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Mié, 18/11/2015 Jesús Valverde Tendencias en la investigación sobre Tecnología Educativa (2002-2014) Este estudio examina las tendencias en investigación sobre Tecnología Educativa (TE) a partir del análisis de contenido de los artículos publicados en las revistas BJET (British Journal of Educational Technology) y ETR&D (Educational Technology Research and Development) durante el período 2002-2014. Los temas de investigación más frecuentes tienen que ver con 'Teorías/Enfoques del aprendizaje' y 'Entornos de aprendizaje'. Existe una variedad de metodologías de investigación y los instrumentos más empleados son el cuestionario, la entrevista y los documentos.
Sáb, 07/02/2015 jorguerr@unex.es Medición de la eficacia en el aprendizaje basado en juegos digitales: una revisión metodológica (Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review) A pesar de la notoria relevancia que ha supuesto la incursión de los videojuegos en contextos educativos entre otros. Estos estudios están dispersos y no gozan de una homogeneidad que nos ayuden a trazar una línea de investigación sólida en muchos aspectos. Por ello es necesario en primer lugar crear una metodología que aúne la utilización de estas herramientas en el aula que sirva no solo a investigadores para experimentar y probar con videojuegos en el aula. Sino también como guía para que los docente s puedan implantar las actividades y/o estrategias relacionadas con su uso en el aula.
Mié, 04/02/2015 Francisco Revuelta Reflexión sobre los efectos de la gamificación en el aula. Aún es pronto para conocer lo efectos de procesos de gamificación en el aula. Es una de las conclusiones que podemos obtener tras la lectura del artículo: Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance, publicado en la revista Computer and Education, nº 80 el pasado mes de enero 2015. Este artículo ofrece resultados poco alentadores que deben llevarnos a establecer un posicionamiento crítico y consciente que evite aplicar modas sin una reflexión profunda sobre las posibles implicaciones sobre el aprendizaje dentro de sistemas gamificados (por exceso o por defecto). Que existan resultados directos sobre acciones y comportamientos cuyo efecto sea obtenido a corto plazo no significa que se puedan utilizar en todos los campos ni en todos los momentos para todas las personas. Hace falta pensar en lo que deseamos obtener. En Educación queremos aprendizajes.
Mar, 13/01/2015 Concepción Lópe... Navegación a través de hipertextos: estudio exploratorio de los efectos de los organizadores de contenidos Este trabajo profundiza en el impacto de distintos organizadores en la codificación de enlaces y contenidos semánticos durante la navegación de un hipertexto. Un hipertexto elabora de manera eficiente la representación mental de la disposición del texto, a raíz de esta afirmación, los autores de este estudio proponen que los mapas semánticos pueden ser de gran ayuda para los lectores, ya que pueden servir como organizadores complementarios, reduciendo la complejidad cognitiva que mentalmente representa la estructura de los enlaces de un hipertexto. Así, un organizador (ya sea en forma de mapa o lista) impone una estructura ya definida mentalmente.
Vie, 19/12/2014 Alicia González... Videojuegos para enseñar métodos de investigación y estadística La importancia de desarrollar la competencia en métodos de investigación y estadística en alumnos universitarios, y las dificultades encontradas para adquirirla es uno de los incentivos por los que nace y se desarrolla el Proyecto CHERMUG. El proyecto CHERMUG tiene como objetivo desarrollar un juego que facilite a los estudiantes el desarrollo y la comprensión de los métodos de investigación y estadística, tanto cualitativa como cuantitativa. Para ello, se hace una revisión de la literatura con el objetivo de indagar sobre investigaciones previas en cuanto al uso de los videojuegos, técnicas de gamificación, animaciones o simulaciones para mejorar y apoyar la adquisición de competencias en investigación y estadística en estudiantes universitarios. En la revisión se seleccionaron 26 trabajos que fueron publicados entre 2004 y 2013. Todos ellos fueron organizados en las siguientes grades temáticas: publicaciones sobre juegos de entretenimiento, juegos serios, animaciones y simulaciones, aplicaciones e-learning, herramientas basadas en la red y modelaje. Tras el análisis de la literatura, se llega a la conclusión de que las actividades ofrecidas a través de los juegos, simulaciones y animaciones analizados, proporcionan enfoques activos de aprendizaje que son coherentes con las modernas ideas sobre cómo es mejor enseñar métodos de investigación y estadística. En algunos de los artículos analizados se informa que los jugadores encuentran los juegos, las animaciones y las simulaciones interesantes, atrayentes y entretenidas. Sin embargo, el compromiso (engagement) fue una cuestión que fue más evidente en los análisis de los comentarios que los jugadores hacían sobre juegos con un enfoque más cualitativo en lugar de juegos con enfoques más cuantitativos. Aunque es un paso más en el estudio del desarrollo de la competencia en métodos de investigación y estadística a través de videojuegos, también es importante considerar para futuras investigaciones que la transferencia de dicha competencia a diferentes problemas necesita ser probada. Finalmente, añadir que el serious game que más cerca se encuentra al objetivo del proyecto CHERMUG fue Operation ARA, el cual se centra en conocer el método científico y el diseño experimental a través de un juego de rol con alienígenas. Este juego cubre un amplio rango de conceptos metodológicos de las fases del ciclo de una investigación. También destacar que en el juego de misterio Martian Boneyards Game, el jugador asume el rol de científico formulando hipótesis y buscando información o evidencias para probar dichas hipótesis.
Jue, 04/12/2014 Francisco Revuelta Good Play: Un nuevo proyecto que declina la balanza al dilema "Jugar o no jugar" El proyecto "Good Play" es un subproyecto dentro de los planteamientos macro de "The Good Proyect" una iniciativa de la Universidad de Harvardy de la Graduate School of Education. Esta idea nace de los psicólogos Mihaly Csikszentmihalyi, William Damon and Howard Gardner en las que su dedicación especial es el estudio de las "buenas" e importantes áreas en las que crecer y realizarse como persona en la época que nos toca vivir. Un proyecto global de formación e información sobre los nuevos medios y la ciudadanía que nos dota de un punto de interés de cara a la reflexión pedagógica para la formación de los ciudadanos del siglo XXI.
Mié, 12/11/2014 Jesús Valverde Las redes sociales online para la mejora del e-learning en Educación Superior La principal razón para utilizar las redes sociales online (RSO) frente a un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) es el resultado de la concepción del aprendizaje en Educación Superior como un proceso social, donde el aprendizaje se fomenta a través del intercambio de ideas e intereses compartidos. Los investigadores consideran que las posibilidades que ofrecen las RSO, especialmente los debates online asíncronos, son mejores para la educación a distancia que los proporcionados por los LMS. Las redes sociales online ofrecen una comunicación más dinámica y fomenta altos niveles de interacción y generación de comunidad de aprendizaje.
Lun, 03/11/2014 jorguerr@unex.es Predation Play y emponderamiento femenino.

En el artículo  Killing for Girls: Predation Play and Female Empowerment   Elena Ber

Lun, 13/10/2014 jorguerr@unex.es El poder del juego: Los efectos de Portal 2 y Lumosity sobre habilidades cognitiva y no cognitivas

El artículo aborda la adquisición de destrezas cognitivas y no cognitivas mediante el uso de los videojeugos Portal 2 (Valve Corporat

Vie, 10/10/2014 Concepción Lópe... Uso de la tecnología multitáctil para combatir la brecha digital: un estudio de caso piloto La investigación que presentamos a continuación tiene como objeto principal la búsqueda de cauces a través de las TIC que disminuyan la llamada brecha digital. Tal y como remarca este estudio, con anterioridad han sido desarrollados proyectos que tenían como objetivo el reducir este fenómeno asociado a las desigualdades socioeconómicas, sin embargo, se ha hecho evidente que para paliar este problema, la producción y distribución de equipos tecnológicos en áreas de fuertes desigualdades ha resultado insuficiente. Por estos motivos, esta investigación propone en un contexto circunscrito a la realidad de Portugal, un enfoque útil para combatir la brecha digital, para que la población adquiera competencias en los avances tecnológicos y nuevas herramientas a las que no tienen un acceso continuado.

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