Guía para el diseño de Juegos (Institute of Play)

Cuando pensamos en el aprendizaje como proceso, entendemos que las capacidades cognitivas que van desde el procesamiento de la información hasta la transformación de la misma en conocimiento, suponen apropiarse de los rasgos más significactivos y contextualizados de los contenidos con los que estamos trabajando.

 

En esta escala de progreso, podemos señalar la adapatación de la Taxonomía de Bloom como una instancia que nos ayuda a dar sentido al proceso de aprendizaje y cohenrencia al proceso de enseñanza.

 

 

Imagen 1. Mapa de la Taxonomía Digital de Bloom. (Fuente: Eduteka http://www.eduteka.org/imgbd/23/23-08/bloomdigitalSmall.gif)

 

Cuando pensamos en la metodología de Aprendizaje Basado en Juegos podemos ayudarnos de la taxonomía para comprender el proceso, y no solo el proceso, si no de los diferentes hitos y graduaciones que del aprendizaje debe realizar cualquier diseñador instrucional que desee implementar este modelo.

 

El Instituto del Juego (Instituto of Play) de Nueva York dedica sus esfuerzo a trabajar el aprendizaje basado en juegos y ofrece documentos interesantes para desarrollar esta labor.

 

Hoy comentamos Gamestar Mechanic Learning Guide. Una guía para trabajar con la herramienta de diseño de juegos digitales y que situamos en la última fase del desarrollo de habilidades cognitivas, según la Figura 1. en el "CREAR".

 

Esta guía tiene por objeto principal que los alumnos trabajen el diseño de videojuegos sencillos con la introducción conceptos de planificación, nivelado, mecánicas de juego, estrategia y programación de los personajes para el desarrollo del propio videojuego. Se trata también de una planificación curricular para desarrollar a través de las 20 sesiones que componene el diseño de esta propuesta curricular. 

 

Es adecuado pensar en el desarrollo de juegos como un sistema de capacidades para problematizar una secuencia de desarrollos que denotan una delimitación de hitos a conseguir, pruebas que superar y recomensar que ganar. Esta idea supone poner en marcha todos los conocimientos previos del alumno que a través de grupos de trabajo pueden irse desarrollando. De esta forma, los alumnos evocarán conocimientos de áreas curriculares disciplinares, transferirán conocimientos entre áreas curriculares y podrán en marcha los contenidos informales aprendidos por cada alumno en sus contextos personales.

 

No importa tanto el resultado como haber disfrutado del proceso y haber reflexionado y trabajado colaborativamente en este proyecto. Lo llamativo de la guía es no solamente que se puede desarrollar con la herramienta on-line sino que ofrece la posibilidad de imprimir y recortar manipulativamente y trabajar con papel y cartulina. En definitiva se trata de crear un juego, de comprender qué es una juego y de proponer soluciones a las problemáticas diseñadas. Jugar es aprender a resolver problemas.

 

 

Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

 

 

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