Medición de la eficacia en el aprendizaje basado en juegos digitales: una revisión metodológica (Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review)

A pesar de la notoria relevancia que ha supuesto la incursión de los videojuegos en contextos educativos entre otros. Estos estudios están dispersos y no gozan de una homogeneidad que nos ayuden a trazar una línea de investigación sólida en muchos aspectos. Por ello es necesario en primer lugar crear una metodología que aúne la utilización de estas herramientas en el aula que sirva no solo a investigadores para experimentar y probar con videojuegos en el aula. Sino también como guía para que los docente s puedan implantar las actividades y/o estrategias relacionadas con su uso en el aula.

En este artículo se pretende ahondar en la eficacia de las metodologías utilizadas con el paradigma DGBL. Prestando atención tanto a parámetros teóricos y metodológicos como fisiológicos pues algunos indicadores de la eficacia de la utilización de videojuegos se perciben observando activamente al participante y prestando atención a reacciones que se producen sin el control del sujeto. 

En muchos casos se presta atención sobre la eficacia de los videojuegos respecto a la adquisición de aprendizajes y/o destrezas, así como, el tratamiento de contenidos. pero los estudios no miden esa eficacia de un modo estandarizado, por lo que los resultados de las investigaciones  se dispersan enormemente. También el elemento motivador se mide desde perspectivas distintas (externa e interna) cuando el uso del juego depende de ambas para ser eficaz en cuanto a propósito educativo se refiere.

Tampoco podemos olvidar la intervención o no del profesor o instructor el cual al intentar explicar la herramienta puede hacer perder al discente valiosas estrategias de descubrimiento que debieran darse con el uso del videojuego.

Finalmente tanto las pruebas objetivas, las pruebas subjetivas como la combinación de ambas se utilizan para evaluar los resultados de aprendizaje. La utilización de pruebas subjetivas  como la autoeficacia es considerada como problemática,  pues se tiene evalúa la opinión del sujeto estudiado, lo cual ha sido considerado como poco fiable y en conflicto con medidas directas, cuestionando su validez

Estos diseños metodológicos inducen a la confusión y pueden provocar inseguridades en cuanto a el paradigma en sí. La no unificación metodológica y de herramientas ofrecen resultados confusos para algunos investigadores.

 

En mi opinión creo que el artículo resalta algunos problemas existente en la investigación del paradigma DGBL, pero son problemas que se encontrarían en cualquier objeto de estudio. Simplemente en el que nos atañe se necesita cohesión para fortalecerlo y que no quede como una moda pasajera pues es verdaderamente útil y los investigadores que creemos en el consideramos que es una vía más que razonable para gestionar procesos de enseñanza-aprendizaje. Aunque también refleja problemas o necesidades que no lo son tanto, así como las herramientas subjetivas como la autoevaluación. Creo que si queremos un entrono que abogue por ubicar al individuo como centro del aprendizaje debemos conocer no solo que sabe el discente, sino también como lo aprende y como se siente al aprenderlo.

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