Predation Play y emponderamiento femenino.

En el artículo  Killing for Girls: Predation Play and Female Empowerment   Elena Bertozzi (2012) propone el uso de videojeugos de supervivencia como: Tomb Raider, Halo o Far Cry como herramientas muy útiles apra fomentar la igualdad, pues ubica a la muejr en los mismos contextos de competicióin que los hombres. Según señala la autora, este tipo de videojuegos ayudan a  deshacerse de las actitudes prosociales en pos de la consecución de retos y una perspectiva competitiva en la que prima la actitud de: "el enemigo o yo". Por lo que, siempre según la autora, empuja a una actitud de supervivencia activa que puede extrapolarse a la vida real. Incluso se señala que estas actitudes podrían aplicarse a situaciones extremas como acoso o violencia. 

"Las mujeres están menos preparadas para afrontar los desafíos de la violencia", los Predation Play "crean escenarios de aprendizaje en los que la jugadora muere casi de forma inmediata si no compite".


"Animar a las mujeres a jugar al mismo tipo de juegos que juegan los hombres tiene un efecto en la voluntad de buscar y alcanzar los mismos tipos de poder y estatus de los hombres de éxito".

 

Con este artículo se pretende dotar a las mujeres de una actitud encaminada a emular a las masculinas para ganar poder a través del uso de comportamientos y estrategias obtenidas mediante el aprendizaje obtenido del uso de videojuegos orientados al público masculino.

Lo expuesto en el artículo es una visión muy personal del modo en que los jugadores y jugadoras pueden utilizar el videojeugo para aprender pues esta autora enfatiza sobre la violencia como un instrumento de poder frente al género opuesto, desechando actitudes prosiciales y de diálogo. En definitiva lo que propone es combatir fuego con fuego. Pero si generamos actitudes enfrentadas...¿acaso no estamríamos perpetuando prejuicios en ambos géneros y manteniendo estereotipos sexistas?

El debate en torno a este artículo es interesante y en mi opinión necesita de diversas perspectivas que lo analicen de modo coherente y concienzudo. Aunque  difiero totalmente de las estrategias que propone la autora como medio de escalada de poder creo que el uso de videojuegos para el fomento de habilidades, destrezas y actitudes que potencien aprendizajes beneficiosos en los campos de la educación formas, no formal o informal como por ejemplo auqellos que ayudan a conocer el medio mediante la interacción jugador-entorno (Minecraft), educación emocional (Valiant Heart), Lenguaje (Monkey Island), ética (Papers PLease!), etc.

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