Reflexión sobre los efectos de la gamificación en el aula.

Hablar de gamificación (adaptación castellana de la palabra "gamification") en educación supone que debemos detenernos a reflexionar sobre lo que es viejo y lo que es novedoso en educación, y aún así, ser defensores de lo que se realiza en el ámbito educativo cuyas metas y dinámicas difieren de otros ámbitos del conocimiento, y la aplicacióin de éste, en el ámbito de las ciencias sociales.

 

En las redes sociales uno puede encontrarse gurús de la gamificación que aplican "mecánicas de juego a entornos que no los son". Algunas perspectivas hablan de que dichas mecánicas son extraídas de los videojuegos (cuya lejanía puede reducirse a las caras contrapuestas de una misma moneda) y que con éllas (mecánicas) fomentamos la motivación en esos entornos no lúdicos. Otras voces hablan de que gamificar se pueden hacer en todos los ámbitos (trabajadores de empresa, fidelización de clientes, eventos, ...) con todas las personas y bajo unas condiciones similares para todos. 

 

Pero otras voces, dicen que gamificar la educación debe realizarse con prudencia. En nuestra opinión, los maestros ya gamifican las aulas desde hace años. ¡Muchos años! diríamos. 

Cabe preguntarmos, ¿qué son los "badges" (insignias), más allá de las estrellas que el maestro pega en el cuaderno del alumno otorgándoles feedback positivo? ¿qué es el "leaderboard" (clasificación - podio) más que una lista de imágenes de los alumnos pegadas en el mural de trabajo de una gymkana?

 

Está claro que, cuando nos paramos a pensar lo que hacemos y otros investigan sobre eso que hacemos, logramos avanzar en el conocimienro de las prácticas de aula y nos ayuda a avanzar e innovar en la aplicación de nuevas metodologías docentes.

 

Para ello, hoy queremos detenernos en el proceso de gamificación en el aula y tratar el tema a través de la lectura de un artículo publicado en la revista "Computer and Editaction" de Enero de 2015. El artículo que deseamos destacar es "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico).

 

Si bien es verdad que los resultados de esta investigación no son nada alentadores, también tenemos que detenernos y decir que son los primeros resultados de este tipo,  dentro de un estudio con 71 estudiantes.

Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son:

1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca.
3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.
 

Evidentemenmte, y como dicen los propios autores, estos efectos son específicos para el diseño gamificado (solo puntos y  algunos badges) que se ideo para llevar a cabo esta investigación.

 

Inicialmente, el posicionamiento al que debemos llegar es que: (a) hace falta realizar más estudios, (b) indagar sobre el diseño de sistemas gamificados de aula, (c) detectar prácticas exitosas sobre resultados relevantes (¿nos interesan la significatividad de los aprendizajes o el rendimiento académico?) (d) gamificar por gamificar en educación puede ser contraproducente.

 

Debemos pensar que el sistema gamificado de la asigntura difiere de los resultados esperables en el rendimiento laboral o los compartamientos de un cliente en una tienda virtual. En una asignatura, sistema gamificado y planteamiento didáctico debe estar ligado a los objetivos de la misma (no todo el mundo pueden hacer esta vinculación). Creemos que debemos localizar los alumnos con alta motivación intríseca con la asignatura, ceder el control en el aprendizaje y pensar que la gamificación es para el momento, no debemos esperar que surtan efectos altamente sorprendentes cuando el sistema de evaluación está en disonancia con el sistema gamificado. Hay que pensar que deben estar de acuerdo metodología de enseñanza y sistema de evaluación, ya que podemos caer en la falsa creencia de estár trabajando, por ejemplo contenidos procedimientales en las clases y para su evaluación usamos un examen clasico que evalua contenidos conceptuales y quizás memorísticos.

 

Gamificación, sí. Aprendizajes, sí. Modas, con prudencia.

 

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

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