Aprendizaje basado en juegos

Medición de la eficacia en el aprendizaje basado en juegos digitales: una revisión metodológica (Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review)
A pesar de la notoria relevancia que ha supuesto la incursión de los videojuegos en contextos educativos entre otros. Estos estudios están dispersos y no gozan de una homogeneidad que nos ayuden a trazar una línea de investigación sólida en muchos aspectos. Por ello es necesario en primer lugar crear una metodología que aúne la utilización de estas herramientas en el aula que sirva no solo a investigadores para experimentar y probar con videojuegos en el aula. Sino también como guía para que los docente s puedan implantar las actividades y/o estrategias relacionadas con su uso en el aula.

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Reflexión sobre los efectos de la gamificación en el aula.
Aún es pronto para conocer lo efectos de procesos de gamificación en el aula. Es una de las conclusiones que podemos obtener tras la lectura del artículo: Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance, publicado en la revista Computer and Education, nº 80 el pasado mes de enero 2015. Este artículo ofrece resultados poco alentadores que deben llevarnos a establecer un posicionamiento crítico y consciente que evite aplicar modas sin una reflexión profunda sobre las posibles implicaciones sobre el aprendizaje dentro de sistemas gamificados (por exceso o por defecto). Que existan resultados directos sobre acciones y comportamientos cuyo efecto sea obtenido a corto plazo no significa que se puedan utilizar en todos los campos ni en todos los momentos para todas las personas. Hace falta pensar en lo que deseamos obtener. En Educación queremos aprendizajes.

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Videojuegos para enseñar métodos de investigación y estadística
La importancia de desarrollar la competencia en métodos de investigación y estadística en alumnos universitarios, y las dificultades encontradas para adquirirla es uno de los incentivos por los que nace y se desarrolla el Proyecto CHERMUG. El proyecto CHERMUG tiene como objetivo desarrollar un juego que facilite a los estudiantes el desarrollo y la comprensión de los métodos de investigación y estadística, tanto cualitativa como cuantitativa. Para ello, se hace una revisión de la literatura con el objetivo de indagar sobre investigaciones previas en cuanto al uso de los videojuegos, técnicas de gamificación, animaciones o simulaciones para mejorar y apoyar la adquisición de competencias en investigación y estadística en estudiantes universitarios. En la revisión se seleccionaron 26 trabajos que fueron publicados entre 2004 y 2013. Todos ellos fueron organizados en las siguientes grades temáticas: publicaciones sobre juegos de entretenimiento, juegos serios, animaciones y simulaciones, aplicaciones e-learning, herramientas basadas en la red y modelaje. Tras el análisis de la literatura, se llega a la conclusión de que las actividades ofrecidas a través de los juegos, simulaciones y animaciones analizados, proporcionan enfoques activos de aprendizaje que son coherentes con las modernas ideas sobre cómo es mejor enseñar métodos de investigación y estadística. En algunos de los artículos analizados se informa que los jugadores encuentran los juegos, las animaciones y las simulaciones interesantes, atrayentes y entretenidas. Sin embargo, el compromiso (engagement) fue una cuestión que fue más evidente en los análisis de los comentarios que los jugadores hacían sobre juegos con un enfoque más cualitativo en lugar de juegos con enfoques más cuantitativos. Aunque es un paso más en el estudio del desarrollo de la competencia en métodos de investigación y estadística a través de videojuegos, también es importante considerar para futuras investigaciones que la transferencia de dicha competencia a diferentes problemas necesita ser probada. Finalmente, añadir que el serious game que más cerca se encuentra al objetivo del proyecto CHERMUG fue Operation ARA, el cual se centra en conocer el método científico y el diseño experimental a través de un juego de rol con alienígenas. Este juego cubre un amplio rango de conceptos metodológicos de las fases del ciclo de una investigación. También destacar que en el juego de misterio Martian Boneyards Game, el jugador asume el rol de científico formulando hipótesis y buscando información o evidencias para probar dichas hipótesis.

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Good Play: Un nuevo proyecto que declina la balanza al dilema "Jugar o no jugar"
El proyecto "Good Play" es un subproyecto dentro de los planteamientos macro de "The Good Proyect" una iniciativa de la Universidad de Harvardy de la Graduate School of Education. Esta idea nace de los psicólogos Mihaly Csikszentmihalyi, William Damon and Howard Gardner en las que su dedicación especial es el estudio de las "buenas" e importantes áreas en las que crecer y realizarse como persona en la época que nos toca vivir. Un proyecto global de formación e información sobre los nuevos medios y la ciudadanía que nos dota de un punto de interés de cara a la reflexión pedagógica para la formación de los ciudadanos del siglo XXI.

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El poder del juego: Los efectos de Portal 2 y Lumosity sobre habilidades cognitiva y no cognitivas

El artículo aborda la adquisición de destrezas cognitivas y no cognitivas mediante el uso de los videojeugos Portal 2 (Valve Corporation) y Luminosity.

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Guía para el diseño de Juegos (Institute of Play)
La guía (ofrecida por el Instituto de Juego de Nueva York) tiene por objeto principal que los alumnos trabajen el diseño de videojuegos sencillos con la introducción conceptos de planificación, nivelado, mecánicas de juego, estrategias y programación de los personajes para el desarrollo del propio juego. Se trata también de una planificación curricular para desarrollar en 20 sesiones.

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Game based learning: estado de la cuestión (Informe NFER)
El informe NFER de 2013 supone un avance en el posicionamiento social y científico de la metodología Game Based learning en el momento en el que nos encontramos del auge de productos asociados al desarrollo de videojuego con alto índice de utilización como vehículo de aprendizaje.

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¿Jugamos para ver tu grado de competencia?
Todos tenemos claro que un piloto de avión, para ejercer como tal, en su formación inicial debe pasar un número de horas en un simulador de vuelo que le someterá a diversas situaciones de las que se espera aprenda y reaccione con prontitud, tome las decisiones adecuadas, mantenga un control emocional y supere con éxito el reto del día en el simulador. Acabamos de describir de manera sucinta algunos de los diferentes elementos que componen y dan entidad a lo que conocemos por un juego: simulación, meta, reto, mecánica (situación), etc.

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