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Vie, 19/12/2014 Alicia González... Videojuegos para enseñar métodos de investigación y estadística La importancia de desarrollar la competencia en métodos de investigación y estadística en alumnos universitarios, y las dificultades encontradas para adquirirla es uno de los incentivos por los que nace y se desarrolla el Proyecto CHERMUG. El proyecto CHERMUG tiene como objetivo desarrollar un juego que facilite a los estudiantes el desarrollo y la comprensión de los métodos de investigación y estadística, tanto cualitativa como cuantitativa. Para ello, se hace una revisión de la literatura con el objetivo de indagar sobre investigaciones previas en cuanto al uso de los videojuegos, técnicas de gamificación, animaciones o simulaciones para mejorar y apoyar la adquisición de competencias en investigación y estadística en estudiantes universitarios. En la revisión se seleccionaron 26 trabajos que fueron publicados entre 2004 y 2013. Todos ellos fueron organizados en las siguientes grades temáticas: publicaciones sobre juegos de entretenimiento, juegos serios, animaciones y simulaciones, aplicaciones e-learning, herramientas basadas en la red y modelaje. Tras el análisis de la literatura, se llega a la conclusión de que las actividades ofrecidas a través de los juegos, simulaciones y animaciones analizados, proporcionan enfoques activos de aprendizaje que son coherentes con las modernas ideas sobre cómo es mejor enseñar métodos de investigación y estadística. En algunos de los artículos analizados se informa que los jugadores encuentran los juegos, las animaciones y las simulaciones interesantes, atrayentes y entretenidas. Sin embargo, el compromiso (engagement) fue una cuestión que fue más evidente en los análisis de los comentarios que los jugadores hacían sobre juegos con un enfoque más cualitativo en lugar de juegos con enfoques más cuantitativos. Aunque es un paso más en el estudio del desarrollo de la competencia en métodos de investigación y estadística a través de videojuegos, también es importante considerar para futuras investigaciones que la transferencia de dicha competencia a diferentes problemas necesita ser probada. Finalmente, añadir que el serious game que más cerca se encuentra al objetivo del proyecto CHERMUG fue Operation ARA, el cual se centra en conocer el método científico y el diseño experimental a través de un juego de rol con alienígenas. Este juego cubre un amplio rango de conceptos metodológicos de las fases del ciclo de una investigación. También destacar que en el juego de misterio Martian Boneyards Game, el jugador asume el rol de científico formulando hipótesis y buscando información o evidencias para probar dichas hipótesis.
Mar, 11/03/2014 Concepción Lópe... Uso de e-books en educación superior: actitudes y patrones de alumnos en el ámbito de las matemáticas Presentamos una investigación publicada en el año 2010 en The Procedia - Social and Behavioral Sciences bajo el título de Utilization of e-book among University Mathematics Students, cuyos autores son Malathi Letchumanan y Rohani Ahmad Tarmizi. Dentro de este marco donde los dispositivos digitales de lectura están cobrando valor y presencia, seleccionamos un estudio que utiliza como muestra a estudiantes de matemáticas de la Universidad Putra Malaysia (UPM). Resulta interesante esta investigación, porque se distancia de otros estudios sobre el uso de e-books en un ámbito de humanidades y letras. Las destrezas relacionadas con las ciencias sociales o experimentales a la hora de su desarrollo con estos dispositivos pueden proporcionar un aprendizaje global e integrado, haciendo que el alumno se interese por la indagación e investigación y sea responsable de su propio conocimiento.
Vie, 10/10/2014 Concepción Lópe... Uso de la tecnología multitáctil para combatir la brecha digital: un estudio de caso piloto La investigación que presentamos a continuación tiene como objeto principal la búsqueda de cauces a través de las TIC que disminuyan la llamada brecha digital. Tal y como remarca este estudio, con anterioridad han sido desarrollados proyectos que tenían como objetivo el reducir este fenómeno asociado a las desigualdades socioeconómicas, sin embargo, se ha hecho evidente que para paliar este problema, la producción y distribución de equipos tecnológicos en áreas de fuertes desigualdades ha resultado insuficiente. Por estos motivos, esta investigación propone en un contexto circunscrito a la realidad de Portugal, un enfoque útil para combatir la brecha digital, para que la población adquiera competencias en los avances tecnológicos y nuevas herramientas a las que no tienen un acceso continuado.
Sáb, 22/02/2014 Concepción Lópe... Aprendizaje de lenguas a través de la web 2.0 El siguiente estudio titulado "Learning a Language with Web 2.0: Exploring the Use of Social Networking Features of Foreign Language Learning Websites" (2010) presenta los resultados de una encuesta en línea y un “test de usabilidad” llevados a cabo en tres plataformas web de aprendizaje en lenguas extranjeras que utilizan la tecnología 2.0. El objetivo de esta investigación consiste en determinar si las metas y diseños de estas plataformas que integran herramientas de la web 2.0, se ajustan y adaptan a las necesidades de los estudiantes de lenguas extranjeras.
Mié, 28/05/2014 Concepción Lópe... Experiencias con iPad en la educación superior: niveles de integración en el aula La presente investigación se construye a partir del análisis durante seis meses de una muestra de estudiantes universitarios que fueron datados de tecnología iPad. De esta manera, en el recorrido de la investigación paulatinamente se sustituye en las aulas los métodos tradicionales por esta tecnología.
Lun, 30/06/2014 Concepción Lópe... Marco Común de Competencia Digital Docente En el marco del Plan de Cultura Digital en la Escuela, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) ha elaborado un borrador de Marco Común de Competencia Digital Docente en el cual se realiza una propuesta de niveles y objetivos de una formación digital básica por parte de los docentes.
Mar, 13/01/2015 Concepción Lópe... Navegación a través de hipertextos: estudio exploratorio de los efectos de los organizadores de contenidos Este trabajo profundiza en el impacto de distintos organizadores en la codificación de enlaces y contenidos semánticos durante la navegación de un hipertexto. Un hipertexto elabora de manera eficiente la representación mental de la disposición del texto, a raíz de esta afirmación, los autores de este estudio proponen que los mapas semánticos pueden ser de gran ayuda para los lectores, ya que pueden servir como organizadores complementarios, reduciendo la complejidad cognitiva que mentalmente representa la estructura de los enlaces de un hipertexto. Así, un organizador (ya sea en forma de mapa o lista) impone una estructura ya definida mentalmente.
Jue, 04/12/2014 Francisco Revuelta Good Play: Un nuevo proyecto que declina la balanza al dilema "Jugar o no jugar" El proyecto "Good Play" es un subproyecto dentro de los planteamientos macro de "The Good Proyect" una iniciativa de la Universidad de Harvardy de la Graduate School of Education. Esta idea nace de los psicólogos Mihaly Csikszentmihalyi, William Damon and Howard Gardner en las que su dedicación especial es el estudio de las "buenas" e importantes áreas en las que crecer y realizarse como persona en la época que nos toca vivir. Un proyecto global de formación e información sobre los nuevos medios y la ciudadanía que nos dota de un punto de interés de cara a la reflexión pedagógica para la formación de los ciudadanos del siglo XXI.
Lun, 07/07/2014 Francisco Revuelta Guía para el diseño de Juegos (Institute of Play) La guía (ofrecida por el Instituto de Juego de Nueva York) tiene por objeto principal que los alumnos trabajen el diseño de videojuegos sencillos con la introducción conceptos de planificación, nivelado, mecánicas de juego, estrategias y programación de los personajes para el desarrollo del propio juego. Se trata también de una planificación curricular para desarrollar en 20 sesiones.
Mié, 04/02/2015 Francisco Revuelta Reflexión sobre los efectos de la gamificación en el aula. Aún es pronto para conocer lo efectos de procesos de gamificación en el aula. Es una de las conclusiones que podemos obtener tras la lectura del artículo: Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance, publicado en la revista Computer and Education, nº 80 el pasado mes de enero 2015. Este artículo ofrece resultados poco alentadores que deben llevarnos a establecer un posicionamiento crítico y consciente que evite aplicar modas sin una reflexión profunda sobre las posibles implicaciones sobre el aprendizaje dentro de sistemas gamificados (por exceso o por defecto). Que existan resultados directos sobre acciones y comportamientos cuyo efecto sea obtenido a corto plazo no significa que se puedan utilizar en todos los campos ni en todos los momentos para todas las personas. Hace falta pensar en lo que deseamos obtener. En Educación queremos aprendizajes.

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