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Jue, 09/10/2014 nuria@unex.es El affordance emocional como principio orientador en el diseño de un MOOC Este estudio exploratorio examina el affordance emocional de un curso en línea abierto masivo (MOOC). Las interacciones en un foro de discusión de un MOOC en ciencias de la computación se analizan siguiendo el diseño de investigación de la etnografía virtual. Centrándose en el affordance emocional de las emociones que no están directamente orientadas al logro o los resultados, se identifican dos emociones principales en el MOOC: la emoción altruista y la repercusión emocional intergeneracional.
Vie, 12/09/2014 Rubén Arriazu Muñoz Integración de tecnologías de la información y comunicación en educación infantil en Navarra El artículo ofrece una perspectiva sobre integración, dificultades, causas y resultados sobre las TIC en Educación Infantil en la Comunidad Foral de Navarra, a partir de estudios, percepciones, experiencias de docentes de esta etapa, opiniones de expertos y familias. Es un estudio analítico y prospectivo con importantes aportaciones valiosas sobre formación inicial y permanente del profesorado, dotación de centros y aulas, mantenimiento de tecnologías, personal especializado de apoyo. Administración educativa, familias y docentes son interpeladas. Por la fiabilidad de los instrumentos y análisis realizados los resultados son extrapolables a otras comunidades, profesorado y realidades educativas.
Mar, 19/08/2014 Javier Rosado C... Los mapas conceptuales como estrategias de aprendizajes con alumnos con TEA La utilización de los mapas conceptuales pude ser una herramienta eficaz para favorecer determinados aspectos del aprendizaje de alumnos afectados con el trastorno del espectro autista. Se describe un experimento que demuestra la mejora del rendimiento académico en habilidades como recordar y retener la información tras la utilización de mapas conceptuales en el currículum de un grupo de alumnos de un centro de educación especial.
Lun, 14/07/2014 Rubén Arriazu Muñoz CONSTRUCCIÓN SOCIAL DE LA REALIDAD EN LOS NATIVOS DIGITALES: una revisión teórica desde la perspertiva narrativa y el hipertexto El presente artículo explora las teorías que justifican el proceso de construcción de la realidad social a través de los medios de comunicación y de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), especialmente, Internet. A través de una revisión de las teorías tradicionales en los estudios sobre efectos de los medios, las autoras ofrecen un marco general que permite repensar a partir del nuevo escenario el modo en el que los medios contribuyen a conocer y comprender la realidad.
Mar, 08/07/2014 Jesús Valverde mini-MOOCs: hacia un aprendizaje personalizado en entornos virtuales Spector sostiene que la mayoría de los actuales MOOCs no pueden ser considerados "cursos" puesto que ofrecen "objetos de aprendizaje", pero no "objetos de enseñanza" que exigen referencia a unas metas, la guía o tutorización docente y un proceso de evaluación. Considera que una de las líneas de investigación más prometedora en Tecnología Educativa es el aprendizaje personalizado que puede, en determinadas condiciones, ser automatizado. Propone, con este fin, la creación de "mini MOOCs" para el desarrollo de habilidades específicas que pueden ser desarrolladas y evaluadas utilizando medios automatizados a través de Internet.
Lun, 07/07/2014 Francisco Revuelta Guía para el diseño de Juegos (Institute of Play) La guía (ofrecida por el Instituto de Juego de Nueva York) tiene por objeto principal que los alumnos trabajen el diseño de videojuegos sencillos con la introducción conceptos de planificación, nivelado, mecánicas de juego, estrategias y programación de los personajes para el desarrollo del propio juego. Se trata también de una planificación curricular para desarrollar en 20 sesiones.
Lun, 30/06/2014 Concepción Lópe... Marco Común de Competencia Digital Docente En el marco del Plan de Cultura Digital en la Escuela, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) ha elaborado un borrador de Marco Común de Competencia Digital Docente en el cual se realiza una propuesta de niveles y objetivos de una formación digital básica por parte de los docentes.
Jue, 05/06/2014 Francisco Revuelta Game based learning: estado de la cuestión (Informe NFER) El informe NFER de 2013 supone un avance en el posicionamiento social y científico de la metodología Game Based learning en el momento en el que nos encontramos del auge de productos asociados al desarrollo de videojuego con alto índice de utilización como vehículo de aprendizaje.
Jue, 05/06/2014 Jesús Valverde Tipologías de creencias del profesorado con relación a las tecnologías digitales Esta investigación ofrece una tipología sobre las creencias del profesorado con relación al uso de las tecnologías digitales en las aulas con el fin de comprender en profundidad la relación entre pensamiento y acción. Esta tipología no tiene como finalidad «etiquetar» o «clasificar» a los docentes, sino ofrecer elementos para la construcción de una teoría educativa sobre las relaciones entre tecnología y procesos de enseñanza-aprendizaje.
Mié, 28/05/2014 Concepción Lópe... Experiencias con iPad en la educación superior: niveles de integración en el aula La presente investigación se construye a partir del análisis durante seis meses de una muestra de estudiantes universitarios que fueron datados de tecnología iPad. De esta manera, en el recorrido de la investigación paulatinamente se sustituye en las aulas los métodos tradicionales por esta tecnología.

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