Uso de la tecnología multitáctil para combatir la brecha digital: un estudio de caso piloto

La investigación que presentamos a continuación tiene como objeto principal la búsqueda de cauces a través de las TIC que disminuyan la llamada brecha digital. Tal y como remarca este estudio, con anterioridad han sido desarrollados proyectos que tenían como objetivo el reducir este fenómeno asociado a las desigualdades socioeconómicas, sin embargo, se ha hecho evidente que para paliar este problema, la producción y distribución de equipos tecnológicos en áreas de fuertes desigualdades ha resultado insuficiente. Por estos motivos, esta investigación propone en un contexto circunscrito a la realidad de Portugal, un enfoque útil para combatir la brecha digital, para que la población adquiera competencias en los avances tecnológicos y nuevas herramientas a las que no tienen un acceso continuado.

Este estudio de caso piloto introduce un juego multitáctil previsto para animar y enseñar este tipo de herramientas a personas con peligro de exclusión social.

¿En qué consiste el caso piloto?

El juego creado se describe desde la tecnología multitáctil y una interfaz de usuario natural basada en el gesto, lo que permite un usuario múltiple. Cada nivel conlleva distintas interacciones basadas en toque y gestos. La elección de esta herramienta en esta experiencia está justificada a partir de la facilidad de uso de la tecnología multitáctil que favorece su interfaz táctil e intuitiva. Estos casos prácticos permiten que los individuos se familiaricen con herramientas que puedan usar en su práctica diaria como la herramienta ATM (Automated Teller Machine), la tecnología de los cajeros automáticos.

De este modo, el investigador guía al usuario, y cada nivel de juego está introducido por una pista digital aclaratoria. El juego consta de cuatro niveles:

- Nivel uno: simula módulos de la ATM, los cuales hay que “recolocar”.

- Nivel dos: simula una tarjeta bancaria, la cual hay que insertar en la ranura del cajero.

- Nivel tres: introducir con éxito el código PIN.

- Nivel cuatro: simulación de verificación del saldo de la cuenta y retirar dinero en efectivo.

La muestra de esta investigación está situada en una zona rural de Portugal, con un grupo cuya media de edad es de 45 años, y cuya ocupación principal es la agricultura.

Este nuevo paradigma de la tecnología multi-touch o multi-táctil es examinado desde la posibilidad de inclusión desde un proyecto piloto inicial. Así, los autores exponen que el resultado preliminar que ofrece este estudio de caso, posibilita una base y un marco para la superación de las dificultades impuestas por la brecha digital.

La muestra fue sometida a una serie de preguntas después del experimento, relacionadas con su experiencia como usuarios. Todos los participantes se interesaron en explorar de manera continuada ésta y otras herramientas.

De este modo, a pesar de la necesidad de un recorrido, los resultados pueden ser valiosos para mostrar un posible camino de cómo los nuevos modelos de interfaces mucho más amigables, y que pueden ser beneficiosos para los usuarios con mayor dificultad en el acceso y competencia con las herramientas digitales. 

licencia: 

Copyright

Tags (en español): 

Tags (en ingles): 

Línea temática: